Janusgesellschaft – Der Einstieg

JanusIm Cthulhu Forum wurden jüngst Stimmen laut, die bedauerten, dass im neu erschienen Band “Die Janus-Gesellschaft” kein wirkliches Einstiegsszenario in dieser Geheimgesellschaft präsentiert wird.

Christoph Maser, Autor des ersten der drei im Band enthaltenen Abenteuers, hatte genau zu diesem Problem einen Kastentext verfasst, der aber leider der Kürzungsschere zum Opfer gefallen ist.

Da diese Spieltipps aber sicher für viele Spieler und Spielleiter von Interesse sind, hat er uns freundlicherweise erlaubt, den herausgestrichenen Text an dieser Stelle zu veröffentlichen. Wer sich also mit dem Gedanken trägt, eine Runde mit der Janusgesellschaft zu spielen, sollte nun aufmerksam weiterlesen.

Christoph Maser hat das Wort:

Der Band Die Janusgesellschaft bietet Spielercharakteren eine gemeinsame Motivation, sich gegen den Mythos zu stellen. Und jetzt folgt auch schon der Disclaimer:

Achtung, dieser Text ist nur für den Spielleiter gedacht und spoilert. Spieler, die das Abenteuer Kaisergeburtstag aus dem Band spielen wollen, sollten auf keinen Fall weiterlesen!

Das Abenteuer Kaisergeburtstag soll die Spielercharaktere unter das Dach des Janusordens führen. Da die Janobiten nicht jeden anwerben, der bei ihnen mitspielen will, müssen die Anwärter schon eine gewisse Fähigkeit im Umgang mit dem Übernatürlichen bewiesen haben. Daher setzt das Abenteuer voraus, dass die Spielercharaktere bereits einen Kampf gegen den Mythos geführt haben. Denn so werden die Janobiten auf sie aufmerksam.

Im Abenteuertext wird so von einem “Abenteuer vor dem Abenteuer” gesprochen. Normalerweise werden wohl die bisher gespielten Charaktere einfach in den Janusorden eintreten. Dem Spielleiter sollte es so ein leichtes sein, irgend ein vorangegangenes Abenteuer als Aufhänger zu nehmen.

Schwieriger wird es aber, wenn extra für eine Kampagne mit der Janusgesellschaft neue Charaktere erschaffen werden. Leider ist im endgültigen Skript ein Textabschnitt rausgenommen worden, der sich mit diesem Fall des “Abenteuers vor dem Abenteuer” befasst und dem Spielleiter einige Ideen an die Hand geben will. Daher werden diese Ideen jetzt nachgeliefert:

Nicht die Größe, der Effekt macht’s

Es reicht ein winziges Vorspiel, in dem der Mythos nicht zwangläufig vorkommen muss. Die Charaktere müssen lediglich eine Begegnung überstehen, die den Fokus eines einflussreichen Janobiten auf sie richtet. Und sie müssen sich in Probleme verstricken, die außerordentlich unangenehm sind. Hier einige Ideen, die innerhalb von zwei Stunden zu spielen sind und bei denen Charaktere jeder Art am Ende durch dem Janusorden zu einer Gruppe verbunden werden können:

  • Die SCs nächtigen in einem Hotel, in dem es Nachts zu seltsamen Vorkommnissen kommt. Am Ende kommt es zu einem großen Feuer, dass zwar das Übel vernichtet, die Charaktere aber vor gewaltige Schadensersatzforderungen stellt.
  • In Gegenwart der SCs (z.B. auf einem Bahnhof, in einem Theaterfoyer,….) übergießt sich ein berühmter Arzt mit Benzin, redet wirres Zeugs und zündet sich dann irre lachend und tanzend selber an. Aus dem verbrennenden Fleisch schält sich eine verpuppte Gestalt, die die Charaktere niederringen müssen. Allein der Umstand, dass die Charaktere die einzigen Zeugen dieses Selbstmords sind, macht sie in den Augen der Polizeit verdächtig. Und es ist ohne fremde Hilfe nicht möglich, diesen Verdacht abzuwaschen
  • Die Namen der Charaktere erscheinen auch nach den Ereignissen auf unangenehme Art und Weise in der Zeitung. Sie werden mit z.B. Dem Selbstmord oder dem Feuer in Verbindung gebracht, ihre Freunde wenden sich ab, Geschäftspartner lassen Abmachungen platzen, die Familie wird nervös… und da auf einmal entschuldigt sich der Jornalist bei den Charakteren. Die Janusgesellschaft hat im Hintergrund ihren Fäden spielen lassen.

Wenn man ganz sicher gehen will, dann verknüpft man alle drei Ideen zu einer …

Die Vorgeschichte ist eine Geschichte

Kampagnencharaktere profitieren ungemein davon, wenn sie eine Vorgeschichte haben. Und so eine Vorgeschichte sollte schon einmal im Spiel thematisiert worden sein, bevor das Thema der Kampagne – in diesem Fall der Janusorden – auf den Tisch gebracht wird. Gerade so eine oben genannte Katastrophe ist dramaturgisch viel wert. Die Charaktere starten mit dem Gefühl, eine Niederlage erlitten zu haben – kaum eine Motivation ist besser. Dazu kann ein dramturgischer Moment kommen, der das Leben der Charaktere so auf den Kopf stellt, dass sie bereit sind, ihr altes Leben aufzugeben und sich dem Orden anzuschließen. Vielleicht wird ein geliebter Mensch (Frau, Kind, Freund,… oder ein besonderer Feind) in diesem Vorspiel getötet. Mit dem Gefühl der Einsamkeit und Schuld alleine gelassen, möchte der Charakter so nicht mehr weiterleben wie bisher und ist eher bereit, sich auf das wahnsinnige Abenteuer Janusorden einzulassen. Eine weitere große Motivation ist der bohrende Zweifel und die Gier, das Verbotene zu wissen. Denn wenn die Charaktere das erste Mal mit dem Mythos in Kontakt kommen, ohne ihn in einem klassischen Abenteuer besiegt zu haben, dann wird das in ihren bohren. Sie möchten begreifen, was geschehen ist und dieser Drang, zu wissen, lässt sie bereitwillig in die Arme des Janusordens laufen. Und auch der Zweifel an der eigenen Wahrnehmung kann hier ein Thema sein. Auch nach einem Jahr in den besten Sanatorien des Landes, nach unzähligen Stunden Behandlung, nachdem man ihm unzählige Mal gesagt hat, dass das, was er zu sehen geglaubt hab, nicht real sein kann, weiß der Charakter doch, was er gesehen hat. Und wie befreiend wird es für den SC sein, wenn ihn ein Telegramm erreicht, in dem neben der Aufforderung, nach München zu kommen, auch steht: “Alles, was sie gesehen haben, ist wirklich so passiert. Ich kann es ihnen erklären!”

Das “Abenteuer vor dem Abenteuer” muss nicht vor dem Abenteuer stattfinden

Unzählige Serien und Romane machen es vor. Die Vorgeschichte der Geschehnisse wird erst während der Geschehnisse erzählt. Und so kann man auch das “Abenteuer vor dem Abenteuer” in Rückblenden als Teil des Abenteuers erzählen. Das setzt voraus, dass die Spieler im Vorfeld gefragt werden, ob sie einen etwas “entmündigenden” Einstieg in die Kampagne haben sollen. Der ganze Einstieg muss dann gut inszeniert werden. Der SL sollte vorher seinen Spielern klar machen, was verlangt wird und die Spieler einfach kurz Gefühle, innere Monologe und Kurzszenen spielen lassen, ohne dass sie mehr wissen als z.B. Schlagworte wie “Verzweiflung”, “Gemeinsam geteile schreckliche Erinnerungen”,… Und natürlich muss man dann aufpassen, dass dieses dramaturgisch amüsante Instrument nicht unter plumpen “Railroading”-Vorwürfen untergeht… (Aber das R.-Wort ist für den Autor dieser Zeilen eh ein rotes Tuch :-) ) Nur um das an dem oben genannten Beispiel einmal durchzuexerzieren:

  1. Gegenwart: Der Spielleiter beschreibt, wie der Zug abfährt. Einer der SCs fummelt an seinen Verbänden herum, die seine eigentlich schon verheilten Brandwunden bedecken. Aber die Verbände erinnern ihn daran, dass es ein Fragezeichen in seinem Leben gibt … Andere Scs können sich nicht in die Augen blicken. Zu schmerzhaft sind die Erinnerungen. Und jeder spürt in seiner Manteltasche das Telegramm.
  2. Das Telegramm wird nicht (!!!) vorgelesen
  3. Rückblende: Die Gedanken der SCs gehen zurück. Der erste Teil des Abenteuers vor dem Abenteuer wird gespielt (Wie die Scs unabhängig von einander im Hotel eingechekt haben. Wie ihr Tagesablauf an diesem Tag war? Wie ihr Leben bis zu dem Moment verlief, an dem der Mythos in ihr Leben trat). Die Szene im Hotel kommt zu einem spannenden Punkt (Der Arzt übergießt sich z.B. mit Benzin).
  4. Gegenwart: Die Ankunft am Müncher Hauptbahnhof wird kurz gespielt. Der Rauch der Dampflokomotiven jedoch erinnert die Scs auf erbarmungslose Art und Weise an einen ganz anderen Rauch …
  5. Rückblende: … es raucht, als der Arzt sich entzündet. Dann schält sich etwas aus seinem Körper und es beginnt brutal zu werden. In der Rückblick kämpfen die Charaktere gegen das Ding. Es gelingt ihnen, zu siegen, doch es bricht ein Feuer aus.
  6. Gegenwart: Eine Horde Zeitungsjungen bringen die Gedanken wieder in die Gegenwart. Aber die Zeitungen, die vor den Gesichtern der Charaktere herumgeschwenkt werden, erinnern an die Presseschlacht, der sich die Scs nach dem Kampf und dem Hotelbrand ausgesetzt waren. Die Spieler beschreiben, was das in ihrem Leben bewirkt und kaputt gemacht hat (z.B. Ehe geschieden, Eltern oder Kinder wenden sich ab, Selbstmord aus Scham, Alpträume und Verlust des Jobs, Abhängigkeit, gesellschaftliches Ansehen ruiniert, der Wunsch zu Begreifen wird zur Besessenheit, … oder vielleicht gibt es auch keine Spuren …)
  7. Gegenwart: Und dann kam dieses Telegramm, wegen dem ihr hier steht …
  8. Gegenwart: Das Telegramm wird vorgelesen, die Spieler bekommen kurz Zeit, ihre Abfahrt, Vorbereitungen, etc zu beschreiben und los geht das Abenteuer.

Es geht auch kürzer…

Diese Idee geht schneller als die oben ausgeführte Version – ist dann aber mehr Arbeit. Man verflechtet dieses “Abenteuer vor dem Abenteuer” schlicht und einfach als Teil der Hintergrundgeschichte der einzelnen SCs. Klassisch ausgedrückt heißt das, die SCs starten mit dem Nachteil Schulden, Gefälligkeit, Gefallen, Neugierde … wie auch immer man es nennen will. Dieser Nachteil wird natürlich wie bei CoC üblich weder in Spielwerten ausgedrückt oder aufgeschrieben, aber die Spieler müssen diese Geschehnisse und die Grundmotivation, dem Telegramm zu folgen, von sich aus in die Charaktererschaffung und das Charakterkonzept einbauen. Damit das alles nicht zu dröge wird, kann man das (zugegebener Maßen recht arbeitsintensiv) mit 2-3 Zeitungsartikeln, einer richterlichen Vorladung und einem Anwaltsbrief im Vorfeld comicartig aufarbeiten und aufwerten. Und damit die Spieler Zeit haben, sich etwas auszudenken und zugleich auch angefixt werden, empfiehlt es sich, die Infos und Handouts einige Tage vor Spielbeginn herum zu schicken.

Das ganz große Fragezeichen an den Anfang stellen

Plant man eine lange Kampagne, dann ist es nie falsch, den Anfang als ganz großes Fragezeichen aufzuziehen. Und so ist das, was damals geschah, das große Fragezeichen – denn die Geschehnisse um das “Abenteuer vor dem Abenteuer” sind allen Spielercharakteren aus dem Gedächtnis gelöscht. Damit wird der geheimnisvolle Wohltäter auf einmal nicht nur einer, der seine Schulden eintreibt, sondern er wird zur einzigen Spur, die verraten kann, was genau geschehen ist. Und Stück für Stück kehrt die Erinnerung zurück und verflicht sich mit der Gegenwart. Dieser Einstieg offenbart seine Stärke erst nach einiger Zeit und gnade dem Spielleiter, der dann nicht mit einer genialen Idee aufwarten kann, was damals geschah und warum die Geschehnisse von damals auch in der Gegenwart der Charaktere noch immer ihre Kreise ziehen.

Wie auch immer ihr es anstellt – viel Spaß dabei!

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3 Antworten auf Janusgesellschaft – Der Einstieg

  1. FrankyD sagt:

    Echt klasse, genau das hat eigentlich noch gefehlt. Ich finde die Idee mit dem Feuer, echt klasse! Hut ab, das druck ich mir gleich mal aus. Danke

  2. Uwe sagt:

    Ok, das war ja turbowichtig. Bitte für den Reisenband auch die Sonderdownloads “Wie steigen die Charaktere in den Zug ein” und “Wie kommen die Charaktere zum Bahnhof” mit Sondertipps (Taxi, Bus, zu Fuß) bereitstellen! Danke

  3. Jochen sagt:

    Ich finds richtig gut, das Intro hier zu veröffentlichen. Vielen Dank und weiter so !

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